Latest Post

Το Multiverse Battle Juice και το Wicked Witch of the West προφανώς επιβεβαιώθηκαν στο patch. Η ημερομηνία κυκλοφορίας του Steam deck σας μπορεί να είναι γρηγορότερη από όσο νομίζετε.

Το Ambrose Island, ο νέος χάρτης του Hitman 3, έχει κυκλοφορήσει τώρα και μεταφέρει τον Πράκτορα 47 σε διαφορετική τοποθεσία από αυτήν που συνήθιζε. Τα παλάτια της Sapienza και τα καθαρά, αποτελεσματικά εργαστήρια του Chongqing έχουν εξαφανιστεί. Στη θέση τους υπάρχει ένα τραχύ, παράνομο περιβάλλον όπου λαθρέμποροι και πειρατές μάχονται και ο 47 μαθαίνει περισσότερα για τον πρώην σύντροφό του, Λούκας Γκρέι.

Το PCGamesN μίλησε με τον Kevin Goyon, τον σκηνοθέτη ζωντανών παιχνιδιών της IO Interactive για το Hitman 3, για το πώς η ομάδα έφερε στη ζωή το Ambrose Island και ότι οι ευκαιρίες για το σχεδιασμό και την αφήγηση μιας ιστορίας σε ένα τόσο απομακρυσμένο περιβάλλον είναι ανοιχτές.

Η διαδικασία απόφασης για το πού θα εντοπιστεί ένας νέος χάρτης Hitman είναι συνήθως μια μεγάλη, πολλών μερών, λέει ο Gowin, όπου η ομάδα εξετάζει ιδέες που δεν έχει ακολουθήσει πριν, ακόμα κι αν είναι ριζοσπαστικές, και που μπορεί να είναι πιο ενδιαφέρουσες για τους παίκτες. Ο πρώτος νέος χάρτης στο Hitman 3, ωστόσο, συνήλθε πιο εύκολα από το αναμενόμενο.

«Στην περίπτωση του Ambrose Island, καταλήξαμε γρήγορα σε μια πειρατική φαντασίωση και την πιθανότητα να εμφανιστεί ο αγαπημένος των θαυμαστών Lucas Gray στην ιστορία, που μας οδήγησε στη Θάλασσα Andaman», λέει. «Η κατεύθυνση που θέλαμε να εξερευνήσουμε ήταν να δημιουργήσουμε έναν χώρο που να φαίνεται επικίνδυνος — αλλά εκεί που ανήκε το 47».

Hitman 3 New Map: Ένα πειρατικό ξενοδοχείο στην ακτή του νησιού Ambrose

Όπως με κάθε καλό χάρτη Hitman, το Ambrose Island και οι φατρίες του θα πρέπει να σταλούν γύρω από βασικούς στόχους 47. Αυτή τη φορά, ο Goyon και η ομάδα του στηρίζονται σε μεγάλο βαθμό στην ιστορία του Hitman και καταλήγουν στη βασίλισσα των πειρατών άσου και τον Noel, έναν εγκληματία εγκέφαλο που αναφέρεται στην πρώτη δόση της τριλογίας στο επίπεδο του Παρισιού. Και οι δύο γεννήθηκαν από την επιθυμία του IOI να μάθει τι απέγινε το υπόβαθρο του Γκρέι και το πειρατικό συνδικάτο της Βομβάης.

«Τα γκολ που βγήκαν σχετίζονταν με αυτό που θέλαμε να κάνουμε με την Πολιτοφυλακή μετά την αποχώρηση του Λούκας Γκρέι, κατά τη διάρκεια των γεγονότων των προηγούμενων αγώνων της τριλογίας», λέει ο Γκόιον. “Έτσι, αρχίσαμε να ψάχνουμε για αγκίστρια στην ιστορία του και βρήκαμε ενδιαφέρον να εξερευνήσουμε ποιος θα μπορούσε να ηγηθεί της πολιτοφυλακής, αλλά το πειρατικό συνδικάτο του Maelstrom (πρωταγωνιστή στην τοποθεσία Βομβάη) από το παρελθόν. Υποδεικνύονται επίσης σχέσεις.”

Το να αποφασίσουν ποιοι θα πρέπει να είναι είναι μόνο ένα μέρος της πρόκλησης. Το επόμενο βήμα είναι να καταλάβουμε πώς πρέπει να είναι. Ο Goyon λέει ότι το “κακό” είναι δεδομένο, αφού το νόημα του να καθαρίσεις τη σκηνή στο Hitman είναι να νιώθεις καλά όταν βγάζεις φρικτούς ανθρώπους που βλάπτουν τους άλλους. Ωστόσο, η απόφαση για τη μορφή του κακού είναι πιο περίπλοκη και περιλαμβάνει πειραματισμό με διαφορετικά μονοπάτια – τα οποία φυσικά τους οδηγούν πιο κοντά στις τοποθεσίες θανάτου – και διαφορετικές αλληλεπιδράσεις και αλληλεπιδράσεις που Βοηθά να τονίσουμε γιατί το 47 είναι να τα εξαλείψουμε.

Ο Goyon λέει ότι η τοποθέτηση της νέας ιστορίας σε ένα νησί ήταν μια εύκολη επιλογή και τα φυσικά του όρια διευκόλυναν την ομάδα να δημιουργήσει μια αχαρτογράφητη περιοχή χωρίς τεχνητά σύνορα. Η πιο σημαντική πρόκληση προέκυψε από το να ανακαλύψουμε πώς να μετατρέψουμε τις κατάφυτες ζούγκλες και τα φυσικά βιομά του νησιού σε ένα κατάλληλο επίπεδο δολοφόνου.

Οι άλλοι υπαίθριοι χάρτες του Hitman, όπως η Santa Fortuna και ακόμη και η Βομβάη, εξακολουθούν να περιστρέφονται γύρω από πολύ δομημένες περιοχές – λάκκους, αγορές και παρόμοια. Το Ambrose Island διαθέτει έναν παραθαλάσσιο οικισμό, αλλά μεγάλο μέρος του χάρτη είναι εντελώς αδιαπέραστο, καθιστώντας τα μονοπάτια και τις διαδραστικές του περιοχές πιο δύσκολα στην ανάγνωση από ό,τι στις πιο προηγμένες ρυθμίσεις της τριλογίας.

Για να βοηθήσουν στην αντιμετώπιση αυτού του προβλήματος, ο Goyon και η ομάδα έπαιξαν με τα φυσικά πλεονεκτήματα της διάταξης, δημιουργώντας μια βραχώδη τοπολογία που τους επέτρεψε να χωρίσουν τον χάρτη σε διακριτές ζώνες και να πειραματιστούν με κατακόρυφους. εμπειρία περισσότερο από ό,τι συνήθως.

Ενώ το σκηνικό μπορεί να αποδειχθεί προκλητικό μερικές φορές, ο Govin λέει ότι επέτρεψε στην ομάδα να ενσωματώσει έναν από τους αγαπημένους μηχανισμούς της: να δημιουργήσει αντίπαλες φατρίες και να αφήσει τον Πράκτορα 47 να χαλαρώσει μεταξύ τους.

«Συχνά, η ομάδα έλκεται από την ιδέα να υπάρχουν αντίπαλες φατρίες κάποια στιγμή, αλλά αυτό δεν είναι κάτι που το παιχνίδι μας σχεδιάστηκε για να υποστηρίξει», λέει ο Guion. «Αποφασίσαμε να εξερευνήσουμε μέσα από την ιδέα ότι οι δύο φατρίες μας στο νησί, η πολιτοφυλακή και οι πειρατές, βρίσκονται στα πρόθυρα μιας σύγκρουσης. Αυτό μας επέτρεψε στην πραγματικότητα να δημιουργήσουμε μια πλούσια ενημερωτική και ενδιαφέρουσα κατάσταση – η οποία με τη σειρά της μια από τις αγαπημένες μας kills οδηγεί στο Proxy, όπου (ειδοποίηση spoiler!) μπορείτε να βρείτε έναν στόχο για να σπρώξετε έναν άλλο στο θάνατο.

Όσο για το τι θα ακολουθήσει για το Hitman 3 και τον διετές οδικό του χάρτη, ο Guion λέει ότι η ομάδα επικεντρώνεται στην τελειοποίηση της λειτουργίας Freelancer, μιας απατεώνων λειτουργίας που συνδυάζει χάρτες και προκλήσεις τυχαία. Και οι προγραμματιστές ελπίζουν ότι παρέχει αρκετούς λόγους για να ξαναεπισκεφτούν τους χάρτες. παλιό και νέο.

Leave a Reply

Your email address will not be published.